破解遊戲的魔力(上)

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107年12月11日,我在臉書的Messenger收到一則來自紐約的諮詢「儿子今年十岁了,老会背著我们夫妻俩偷着玩游戏,说还不听,还顶嘴,觉得我在管着他;但如果我不理他,管着他,肯定他会沉迷游戏中,最后只会断送他,有时候我也会生气,真不知怎么对待……..唉〜」

 

這是我第一次收到海外的諮詢,一面感受到「網路無國界」,一面想起半年前的一則報導:世界衛生組織(WHO)今年初決定把電玩成癮列為精神疾病,將在當地時間2018年06月19日生效。衛福部宣布,將跟進世界衛生組織,也將「網路遊戲成癮症(Gaming Disorder)」列入精神疾病,近期將完成疾病代碼建置,患有此類疾病的人將可獲得妥善治療。

WHO今年首次在國際疾病分類標準(ICD)中列入了「電玩成癮」,認定標準是:「每天連續玩電玩超過十二小時、持續超過1年,對於個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域造成重大傷害…」

衛生福利部司長諶立中表示:「太多家長認為網路只是一般消遣,一旦太過沉迷,只要把手機、平板電腦拿走…,不過當孩子失去手機後,取而代之的遊戲是什麼?反而會讓孩子更崩潰。」諶立中呼籲,這不只是衛福部需要動起來,教育部也要協助,加強宣導…

上面兩件事加起來,我所思考的內容並非紐約網友的小孩是不是符合WHO的診斷要件,而是衛福部官員所提出的「?」有沒有適當的答案?

 

隔天早上,當我在寫「新說文解字(刷存在感)2.0版」的內容時,天父上帝突然給了我一個靈感,那就是上述諮詢跟我正在寫的文章具有密切的關連……,於是我懂了,為何電玩和手遊會對青少年產生如此大的「魔力」,使得許多人沈迷上癮。

我想到,孩子從幼兒逐漸長大進入「青春期」,這個必經的過程會讓一個原先算是依附在父母身邊的孩童,極力地想要變得獨立自主,於是它必須獲得「大量」專屬於自己的「存在感」,來顯示自己是「獨立的」;

當家庭、學校、社會無法提供適當(足夠份量)的「存在感」時,青少年就會不自覺地、不擇手段地設法從其他地方獲取,例如加入幫派、飆車、做出別人不敢做的事(蹺課、違反校規、吸毒…)、做出令人驚訝的舉動(染髮、奇裝異服、刺青、穿耳環鼻環舌環肚臍環…)……,

雖然大家都知道,經由上述方式,青少年所能得到的「存在感」其實是低質量的,因為根據心理學的研究,回應別人「存在感」的需求是可以區分高低的,高質量的回應,一般都是尊重、認同對方,而低質量的回應(貶抑、嘲諷、故意忽視…),則會削弱對方的存在感或價值感!

 

寫到這裡,聰明的網友可能已經想到了,上述青少年的言行就像是成語的「飲鴆止渴」,也像是發生海難時,遇難者如果因為口渴而忍不住喝下一口海水,那麼他將會越喝越渴!

 

在目前的家庭和學校裡,如果一個孩子喜歡讀書、成績亮眼、名列前茅…,那麼他需要大量的存在感通常不成問題,因為父母、老師、同學每天都會關注他、肯定他、稱讚他……,這些都是大量、高質量存在感的內容,所以這樣的孩子通常不需要用其他方式來獲取「存在感」。

同樣的道理,如果孩子長的好看、漂亮、人緣好、嘴巴甜…,或是擁有其他才藝(音樂、歌唱、跳舞、繪畫、下棋、運動、搞笑…),他也比較不會在需要大量存在感的過程中出問題,原理同上。

 

(未完待續……)

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